Empirische Langzeitstudie findet erneut keine Games-Gewalt-Korrelation

  • Thomas
  • 19. Januar 2021
  • Studien
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Langzeitstudien zum Zusammenhang zwischen Videospielgewalt und echter Aggression sind nichts Neues. Nun liegt eine entsprechend gerichtete Studie vor, welche über zehn Jahre empirische Beobachtungen auswertet. Das Resultat fällt aus, wie zu erwarten war.

Videospielen wird vieles nachgesagt. Sie sollen aggressiv machen, zur sozialen Vereinsamung führen oder schulische Leistungen verschlechtern. Eine neue Studie der Universität Witten/Herdecke aus Deutschland will nun gezeigt haben, dass sich Gamer bei der Entscheidungsfindung eher von Computerprogrammen beeinflussen lassen.

Wir kennen das leidige Thema zu gut: Videospiele sollen aggressiv machen und daher oft Ursprung von Gewalttaten sein. Umso mehr fühlen wir uns bestätigt, wenn einmal mehr eine Studie belegt, dass all die Vorurteile nicht zutreffen. Erstmals wurde nun gar eine Langzeitstudie zum Thema veröffentlicht, welche bessere und wissenschaftlich wertvollere Aussagen machen dürfte als viele bisherig erschienene Kurzzeitvarianten. Die Ergebnisse sind aus Sicht der Gamer erfreulich, denn sie unterstützen Aussagen, welche GameRights seit je her macht.

Pool
Eine
aktuelle Studie des US-Beratungsunternehmens LifeCourse Associates belegt, dass viele altbekannte Vorurteile gegenüber PC- und Videospielern nicht zutreffen. Das Unternehmen befragte für die Studie 1.227 US-Bürger zwischen 13 und 64 Jahren im März dieses Jahres.

Bislang galten Videospieler in einschlägigen Medien und Teilen der öffentlichen Meinung vor allem als latent gewaltbereit, sozial isoliert und unfähig, im realen Leben etwas auf die Beine zu stellen. In vielfältiger Art und Weise wurden und werden Videospiele von Politik und Medien insbesondere in die Ecke der Gefährlichkeit gedrängt. GameRights greift regelmässig solche Fälle auf.

In den letzten Jahren hat sich jedoch insbesondere der wirtschaftliche Stellenwert der Videospiele drastisch erhöht. Videospiele fristen längst kein Schatten- oder Nischendasein mehr. Die Games-Industrie setzt längst mehr Geld um als die Traumfabrik Hollywood. Der Publisher Take-Two Interactive hat alleine im dritten Geschäftsquartal 1,86 Milliarden US-Dollar Umsatz gemacht und in dem Zeitraum von September 2013 bis Februar 2014 32,5 Millionen Exemplare des Spiels GTA 5 verkauft. Das Spiel hält 7 Einträge im Guinness Buch der Rekorde, unter anderem den für das Unterhaltungs-Format, welches am schnellsten 1 Milliarde US-Dollar umsetzte.

 

Die Interactive Software Federation of Europe (ISFE), welche die Interessen der Videospielindustrie vertritt, hat die Resultate ihrer diesjährigen Studie zum Thema Konsum von Videospielen in Europa veröffentlicht. Insgesamt wurden über 15'000 Personen zwischen 16 und 64 Jahren befragt. Neben vielen europäischen Ländern liegen auch Ergebnisse für die Schweiz vor.

Rund jeder vierte Mensch in Europa spielt mindestens einmal pro Woche ein Videospiel. Davon sind 45% Frauen, 55% Männer und rund die Hälfte über 35 Jahre alt. Somit ist der Stereotyp des faulen, jugendlichen Gamers auch in dieser Studie widerlegt. Das Medium des Videospiels wird immer mehr zu einem normalen Teil unseres Alltags und nicht nur von einer kleinen Minderheit genutzt. Dass es dabei wie beim Fernsehen oder bei Büchern ein breites Angebot unterschiedlicher Genres und Vorlieben gibt, wird von Kritikern oftmals gar nicht in die Debatte mit einbezogen.

Leider wird noch immer behauptet, Videospiele würden Aggressionen fördern, den Spieler emotional abstumpfen, sein Sozialleben mindern oder zu schlechten Schulnoten führen – bislang ohne je wirklich belegt worden zu sein. Dass sich Games aber durchaus positiv auf den Spieler auswirken können, wird von den Kritikern meist gekonnt ignoriert. Solch eine positive Eigenschaft konnte nun auch die University of Auckland durch eine Studie belegen. Ein eigens entwickeltes Videospiel hilft Betroffenen, die Symptome von Depressionen zu mindern – teilweise effektiver als bei herkömmlichen Methoden.

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