GameStat 2011: Digitale Kluft deutlich sichtbar

  • Melody
  • 14. Oktober 2011
  • Studien
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GameStat 2011 - Quelle: Media Perspektiven 9/2011Eine weitere Studie kommt zum Schluss, dass Gaming immer mehr zum normalen Alltag dazugehört. Ein kürzlich in der deutschen Fachzeitschrift Media Perspektiven veröffentlichter Bericht von Thorsten Quandt, Ruth Festl und Michael Scharkow fassen die Resultate einer weiteren repräsentativen Studie zu Videospielen in Deutschland zusammen. Für die GameStat-Studie der Universität Hohenheim wurden 4500 Computer- und Konsolenspieler im Frühjahr 2011 telefonisch befragt. Durch die kulturelle Ähnlichkeit der Schweiz mit Deutschland wird davon ausgegangen, dass es sich hier ähnlich verhält.

Drei wichtige Trendbeobachtungen kristallisieren sich als zentral heraus. Erstens hat sich die Nutzerschaft von Videospielen deutlich vom stereotypischen Gamer, dem jugendlichen, männlichen Spieler, weg entwickelt. So muss nach einer Auswertung der Differenzierung der Genrenutzung nach Alter und Geschlecht das Klischee des jugendlichen Ego-Shooter-Spielers hinterfragt werden, da es nur ein kleiner Ausschnitt innerhalb einer grossen Nutzungsvielfalt darstellt.

Zweitens holen Frauen deutlich auf, bedingt durch stark diversifizierte Spielangebote, die für ein breiteres Publikum interessant sind. Werden Spielgewohnheiten von Männern mit denjenigen von Frauen verglichen, zeigt sich, dass Frauen vor allem Puzzle- und Rätselspiele bevorzugen. Strategie-, Rollenspiele sowie Musik- und Partyspiele finden bei beiden Geschlechtern ähnlich viel Anklang. Männer hingegen bevorzugen eher Renn-, und Actionspiele sowie Ego-Shooter.

Drittens sind die grösseren Nutzergruppen (in absoluten Zahlen) bei den Erwachsenen auszumachen. Die Pioniere der Videospielära werden älter und geben in diesem Prozess diese Freizeitbeschäftigung nicht auf. Jugendliche und junge Erwachsene spielen zwar immer noch deutlich länger als ältere Befragte, was auch auf das Vorhandensein von mehr Freizeit zurückzuführen ist, aber es wird erwartet, dass sich dies in Zukunft etwas ausgleicht. Es wird sogar die These aufgestellt, dass in Zukunft bei Rentnern eine erhöhte Spieledauer aufgrund von mehr Freizeit erwartet werden kann. Nach wie vor zeigt sich eine deutliche digitale Kluft zwischen den Generationen.

Bezüglich Forschung am Gegenstand Videospiele wird kritisiert, dass viele Studien nicht repräsentativ sind und so falsche Schlüsse für die Grundgesamtheit gezogen werden:

„Defizite weist die Forschung jedoch im Bereich klassischer Nutzungsstudien auf, die Grunddaten zum entsprechenden Phänomenbereich liefern. Die meisten Studien basierten bislang auf kleinzahligen Spezialsamples oder Onlineerhebungen mit starkem Bias auf einzelnen Gruppen – oftmals mit einem deutlich überrepräsentierten Anteil klassischer „Coregamer“, also jener Spielergruppe, die am ehesten dem Klischee des männlichen, jugendlichen Vielnutzers entspricht.“

Quelle: Quandt et al. 2011: Digitales Spielen – Medienunterhaltung im Mainstream, Media Perspektive 9/2011


Abschliessend wird festgestellt, dass es sich beim Nutzen von Videospielen nicht um ein homogenes Feld handelt und deswegen allgemeine Generalisierungen auf keiner wissenschaftlicher Grundlage basieren. Man darf in den nächsten Jahren auf weitere, interessante Forschungsergebnisse gespannt sein.

 

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