Studie belegt: Weniger Jugendgewalt trotz gestiegenem Spielkonsum

  • Joel
  • 11. November 2014
  • Studien
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Christopher Ferguson entkräftet Vorurteile gegen GamesWir kennen das leidige Thema zu gut: Videospiele sollen aggressiv machen und daher oft Ursprung von Gewalttaten sein. Umso mehr fühlen wir uns bestätigt, wenn einmal mehr eine Studie belegt, dass all die Vorurteile nicht zutreffen. Erstmals wurde nun gar eine Langzeitstudie zum Thema veröffentlicht, welche bessere und wissenschaftlich wertvollere Aussagen machen dürfte als viele bisherig erschienene Kurzzeitvarianten. Die Ergebnisse sind aus Sicht der Gamer erfreulich, denn sie unterstützen Aussagen, welche GameRights seit je her macht.

Christopher J. Ferguson, Teil des Department of Psychology an der Stetson University in Florida, veröffentlichte seine Arbeit im Journal of Communication. Sie besteht aus zwei Teilen, deren zweiter für uns besonders interessant ist, da er sich mit Videospielen befasst. Konkret: Ferguson verglich den Konsum von gewalthaltigen Videospielen mit der Jugendgewaltrate während den zwei vergangenen Jahrzehnten.

Wie wurde untersucht?

Erst mussten Verkaufszahlen von Videospielen und - damit verbunden - deren Popularität ermittelt werden. Dazu wurden Daten der Entertainment Software Administration, einer Handelsgruppe der Videospielindustrie, sowie der Internetplattform IMDb ausgewertet. Um zu bestimmen, welche Spiele schliesslich gewalthaltig sind, nahm Ferguson die entsprechenden ESRB (Entertainment Software Ratings Board) Alterseinstufungen zu Hilfe. Schlussendlich wurde die Summe der ESRB Ratings der fünf populärsten Spiele des Jahres mit der Gesamtzahl verkaufter Spiele multipliziert, um so den Wert an „konsumierter Videospielgewalt pro Jahr“ zu erhalten. Demnach flossen hier die Popularität einzelner Spiele wie auch die Gesamtzahl verkaufter Games mit in die Studie ein, was diese Arbeit - im Vergleich zu anderen, isolierteren Betrachtungen - um einiges realitätsbezogener und daher repräsentativer macht. Die überaus lange Betrachtungszeit verstärkt die Relevanz dieser Arbeit weiter.

Parallel dazu wurde die Jugendgewaltrate analysiert. Um die Gewalt pro Kopf Rate von Jugendlichen (hier im Alter von 12 bis 17 Jahren) zu ermitteln, wurde die staatliche Webseite childstats.gov konsultiert. Diese Daten umfassen von Opfern wie auch von der Polizei gemeldete Straftaten, namentlich Tötung, Vergewaltigung, Körperverletzung bzw. Tätlichkeit sowie Raub.

Das Resultat

Weniger Jugendgewalt trotz höherem SpielekonsumDas Resultat ist – wie eingangs bereits erwähnt – erfreulich. Ein Zusammenhang zwischen Videospielkonsum und Gewaltrate konnte nicht gefunden werden. Im Gegenteil: Verglichen mit der Menge an konsumierter Videospielgewalt verläuft die Gewaltrate sogar oftmals invertiert! Mit anderen Worten: Seit dem Jahr 2005 ist die Menge an konsumierter Videospielgewalt im Schnitt gestiegen, während die Jugendgewaltrate rückläufig ist.

Abschliessend ist also festzuhalten, dass die bekannten Vorurteile über sogenannte "Killergames" nicht empirisch nachweisbar, wenn nicht sogar komplett verkehrt sind. Ein weiteres Argument für unseren Standpunkt: Ein generelles Verbot gewalthaltiger Videospiele kann nicht begründet werden und ist demnach abzulehnen.

 

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