Der Millennial-Attentäter

  • Adrian
  • 26. März 2019
  • Essays
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Der Schütze von Christchurch ist Terrorist. Und Gamer. Welche Rolle spielten Computerspiele wie Fortnite beim bestürzenden Attentat in Christchurch und wie ist diese zu bewerten? Eine erläuternde Analyse für Erziehende.

Und einmal mehr werden Gamer und Gamerinnen als Anhänger von grausamer Gewalt bezeichnet. Im vergangenen Jahr hat Roland Näf, der Gründer der Vereinigung gegen mediale Gewalt und Präsident der SP des Kantons Bern, Gamer in der ganzen Schweiz erzürnt. Er sieht den Konsum von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten als Auslöser für einen Wertezerfall, sowie als Ursache von Amokläufen und Suiziden. Siehe dazu auch diesen Artikel von GameRights.

Die Vereinigung gegen mediale Gewalt, kurz VGMG, hat ihren Jahresbericht 2010/11 veröffentlicht. Werfen wir gemeinsam einen Blick darauf.

Der Verein gegen mediale Gewalt (VGMG), dessen Gründer und Co-Präsident Roland Näf für seine generell abneigende Haltung gegenüber Videospielen für Erwachsene bestens bekannt ist, veröffentlichte als Reaktion auf die Pläne des Bundes, den Schweizer Jugendschutz zu stärken, eine Pressemitteilung. Auffallend ist deren Wortlaut: Nachdem die Möglichkeit des Erzwingens eines generelles Verbot nach der hausinternen Pleite des Berner SP-Grossratmitgliedes Näf massiv geschrumpft ist, versucht man nun, die Herstellung von Gewalt beinahltenden Videospielen durch Abgaben, welche die Hersteller auf diese Spiele verrichten müssten, unattraktiv zu machen. Verbote, das ewige grösste Ziel, werden zwar nicht genannt, aber auch nicht explizit abgewiesen. Auch lässt es sich Näf nicht nehmen, die Gesamtheit der Game-Industrie durch groteske Vergleiche mit der Tabakbranche zu diffamieren.

Gross war die Empörungswelle, die durch die Gamergemeinde schwappte: Der VGMG, der offenbar mit der Geschwindigkeit des schweizerischen Gesetzgebungsprozesses unzufrieden ist, platziert sich mit gewagten Forderungen auf der Frontseite der Pendlerzeitung „20 Minuten“. Obwohl das Parlament bereits umfassende Massnahmen gutgeheissen hat, die den Verkauf gewalthaltiger Spiele einschränken sollen, ist der Hunger nach mehr Regulation offenbar noch lange nicht gestillt. Roland Näf schlägt vor, wie dies bei Tabakprodukten bereits heute praktiziert wird, Warnhinweise auf Spieleverpackungen anzubringen. Diese sollen Botschaften wie „Dieses Videospiel verändert den Charakter Ihres Kindes und führt zu aggressivem Ver­halten“ enthalten, und somit den Kunden die Gefahren solcher Spiele vor Augen führen. Besonders durchdacht oder zweckmässig sind solche Hinweise beim genaueren Hinsehen aber nicht.


„Die Anno-Farce“
(GameStar), „Kuschel-Preis für Computerspiele“ (Heute.de), „Eine Räuberpistole“ (Welt Online) und „Deutschland feiert Kinderspiele“ (Spiegel). Die Aufregung um den Deutschen Computerspielpreis 2010 ist ebenso gross wie berechtigt – und das nicht nur bei Insidern.

Dabei hatte es so gut angefangen: Als 2008 der erste Deutsche Computerspielpreis verliehen wurde, konnte das gut und gerne als ein wichtiger Schritt in Richtung gesellschaftlicher und vor allem auch politischer Akzeptanz gewertet werden. Doch nun scheint der Preis zu einer Farce geworden zu sein, nicht zuletzt auch durch kräftiges Zutun der Politik. Um zu verstehen wie das passieren konnte, müssen die Hintergründe der Verleihung dieses Preises betrachtet werden.

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