Ende Juli gab es im Tagesanzeiger ein heftig kommentiertes Interview mit dem Hirnforscher Manfred Spitzer über die Auswirkungen des Gebrauchs von Computern, Smartphones und Spielkonsolen. Es trägt provokativ die Überschrift "Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, dick und aggressiv werden". Sein Buch Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen ist vor einer Woche erschienen und führt eine interessante Diskussion zum Thema Einfluss von digitalen Medien auf das menschliche Gehirn weiter.

Der Begriff der digitalen Demenz bezeichnet das Phänomen, dass mit der uns heute im Alltag zugemuteten Informationsflut das Erinnern in den Hintergrund rückt. Wir verteilen unser Gedächtnis auf digitale Geräte, heutzutage vor allem auf Smartphones. Dort sind oft unsere täglichen Verpflichtungen, Adressen und Nummern von Freunden und auch sonst viele Notizen des Alltags gespeichert. Alles, was wir tun müssen ist, diese Information abzurufen. Wir brauchen sie also gar nicht in unserem Gehirn zu speichern. Dies wird jedoch nicht nur mit digitalen, sondern auch mit anderen Medien gemacht, wie zum Beispiel Notizbücher, Terminkalender oder Diktiergeräte.

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Das von GameRights verfochtene Altersklassifizierungssystem Pan European Game Information (PEGI) existierte in Grossbritannien bislang gleichzeitig mit den Bewertungen des nationalen British Board of Film Classification. Am 10. Mai 2012 liess das Department of Culture, Media and Sport verlauten, dass PEGI in Kürze als einziges Ratingsystem für Videospiele in den UK übernommen werden soll. Wie IGN nun meldet, soll dies am 30. Juli dieses Jahres offiziell geschehen. Interessant: Ab diesem Zeitpunkt können Händler für den Verkauf von Spielen an zu junge Kunden strafrechtlich verfolgt werden.

Shooter sind oft die Sündenböcke, wenn ein kausaler Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Videospiele und Aggressionsausübung vermutet wird. Diesem Genre wird nachgesagt, es ginge lediglich darum, so viele Gegner wie möglich auf möglichst effiziente Art und Weise zu töten. Dass hier eine pauschalisierende Verallgemeinerung eines ganzen Spielgenres stattfindet, wird klar, wenn man sich das deutsche Spiele-Projekt Spec Ops: The Line anschaut. Spec Ops: The Line wurde vom Entwicklungsstudio Yager Development entwickelt und erschien am 29. Juni für PC und Konsolen.

Heute morgen hat in Oslo hat der Prozess begonnen gegen den Attentäter Anders Behring Breivik, welcher im letzten Sommer über siebzig Menschen tötete. Er will in Notwehr gehandelt haben. Kurz nach 11 Uhr wird besprochen, dass Breivik von 2009 bis 2011 an seinem Manifest arbeitet und während dieser Zeit sehr oft World of Warcraft spielte. Der Staatsanwalt Svein Holden bezieht sich dabei auf die vermeintliche Gewaltdarstellungen im Spiel.

World of Warcraft ist laut PEGI für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren freigegeben und zeichnet sich durch eine liebevolle Comic-Grafik aus. Also das Gegenteil von dem, was sich Leute unter dem leidigen Begriff "Killerspiel" vorstellen. In einer virtuellen Welt kann man sich zu Gruppen zusammenschliessen und gemeinsam Abenteuer erleben. Inwiefern die comichafte Darstellung von Schwertkämpfen und Zaubern vom Staatsanwalt mit dem Attentat in Verbindung gebracht wurde ist derzeit noch unbekannt.

Der Mythos, Action-Games würden das Gewaltpotential der Spieler fördern, hält sich wacker – ohne je wirklich nachgewiesen worden zu sein. Dass Videospiele durchaus positive Nebeneffekte hervorrufen, wurde nun ein weiteres Mal durch eine neue Studie bestätigt.

Eine Forschergruppe des Instituts für Psychologie der Humboldt-Universität in Berlin hat im Rahmen einer Studie herausgefunden, dass die Probanden ihre kognitiven Fähigkeiten durch das Spielen von Action-Games messbar verbessern konnten. Konkret erhöhten sich ihre Fähigkeiten im Bereich des Multitaskings, also der Fähigkeit, mehrere Tätigkeiten parallel bzw. in kurzen Abständen aufeinanderfolgend auszuführen. Machen Action-Games also tatsächlich schlau?

Gerade First-Person Shooter stehen im Verdacht, ihre Konsumenten an die Gewalt und Hektik auf echten Schlachtfeldern zu gewöhnen. Diesen Spielen wurde nachgesagt, vom Militär spezifisch für die Hirnwäsche junger Menschen entwickelt worden zu sein, um in naher Zukunft eine grössere Menge emotional abgestumpfter Soldaten hervorzubringen. IGN, eine globale Entertainment-Webseite, die sich auf Videospiele spezialisiert hat, wollte es wissen und sprach mit echten amerikanischen Soldaten: Wie nahe liegen aktuelle Spiele wie Modern Warfare 3 und Battlefield 3, welche die aktuelle Referenz für Realismus in Kriegsspielen sind, am echten Krieg? Wie viel Krieg steckt wirklich in heutigen Videospielen?

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