Nach dem Massaker in Connecticut, welches fast dreissig teils sehr junge Menschen das Leben kostete, rückte die Diskussion um das "Warum" einer solchen Tat erneut in das mediale Zentrum. Die Zeitungen, News-Websites, Blogs, TV- und Radiosendungen dieser Welt verlangen zu wissen, was einen jungen Menschen zu einem dermassen brutalen und zerstörerischen Ausbruch der Gewalt treibt. Viele Faktoren werden als mögliche Gründe genannt: Sozial schwieriges Verhalten, gesellschaftliche Isolation, zu einfacher Zugriff auf Schusswaffen - und jüngst, wie in den "Amokläufen" zuvor, auch Videospiele. Während aus Ecken, von denen es zu erwarten war, verzweifelte Schuldzuweisungen ertönen, scheinen die Nachrichten aber vermehrt realistischer mit dem Thema umzugehen.

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Die Interactive Software Federation of Europe (ISFE), welche die Interessen der Videospielindustrie vertritt, hat die Resultate ihrer diesjährigen Studie zum Thema Konsum von Videospielen in Europa veröffentlicht. Insgesamt wurden über 15'000 Personen zwischen 16 und 64 Jahren befragt. Neben vielen europäischen Ländern liegen auch Ergebnisse für die Schweiz vor.

Rund jeder vierte Mensch in Europa spielt mindestens einmal pro Woche ein Videospiel. Davon sind 45% Frauen, 55% Männer und rund die Hälfte über 35 Jahre alt. Somit ist der Stereotyp des faulen, jugendlichen Gamers auch in dieser Studie widerlegt. Das Medium des Videospiels wird immer mehr zu einem normalen Teil unseres Alltags und nicht nur von einer kleinen Minderheit genutzt. Dass es dabei wie beim Fernsehen oder bei Büchern ein breites Angebot unterschiedlicher Genres und Vorlieben gibt, wird von Kritikern oftmals gar nicht in die Debatte mit einbezogen.

Lange schien es, als ob gerade die Sozialdemokratische Partei (SP), welche Weltoffenheit und Toleranz proklamiert, ein Hort von Videospielgegnern sei. Roland Näf, SP-Politiker aus Bern, schien einen grossen Teil seiner Parteigenossen auf die Schiene der Schreckgeschichten über Games gebracht zu haben. Doch dann sprach sich die SP, nachdem sie von GameRights und JUSO auf eine Entscheidung gedrängt worden war, an ihrem Parteitag offiziell gegen ein Verbot von Videospielen aus. Auch in weiteren Gesprächen mit der Taskforce Politik (TP) von GameRights zeigte sich die SP kooperativ und lehnte ein Verbot ab.

In den letzten Monaten verschwand die Debatte um ein Verbot von gewalthaltigen Videospielen etwas aus dem öffentlichen Interesse. Der Vorstoss eines Verbots von "Killerspielen" ist jedoch nach wie vor in Bearbeitung. Jugend und Medien - das ins Leben gerufene nationale Programm zur Förderung von Medienkompetenzen hat eine Datenbank mit Beratungsangeboten rund um das Thema eingerichtet.

Die Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften hat zum zweiten Mal Ergebnisse der JAMES-Studie präsentiert, welche sie im Auftrag der Swisscom durchführt. Die JAMES-Studie befragt Kinder und Jugendliche zu ihrem Medienverhalten und vergleicht Freizeitverhalten im non-medialen Bereich mit der Nutzung von Medienangeboten wie das Spielen von Videospielen und die Nutzung von Internet und Smartphones. Die ersten Erkenntnisse deuten darauf hin, dass das immer grösser werdende Medienangebot das Freizeitverhalten von Kinder- und Jugendlichen nicht negativ beeinflusst. Im ersten Quartal 2013 werden neue Resultate veröffentlicht.

Leider wird noch immer behauptet, Videospiele würden Aggressionen fördern, den Spieler emotional abstumpfen, sein Sozialleben mindern oder zu schlechten Schulnoten führen – bislang ohne je wirklich belegt worden zu sein. Dass sich Games aber durchaus positiv auf den Spieler auswirken können, wird von den Kritikern meist gekonnt ignoriert. Solch eine positive Eigenschaft konnte nun auch die University of Auckland durch eine Studie belegen. Ein eigens entwickeltes Videospiel hilft Betroffenen, die Symptome von Depressionen zu mindern – teilweise effektiver als bei herkömmlichen Methoden.

Ende Juli gab es im Tagesanzeiger ein heftig kommentiertes Interview mit dem Hirnforscher Manfred Spitzer über die Auswirkungen des Gebrauchs von Computern, Smartphones und Spielkonsolen. Es trägt provokativ die Überschrift "Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, dick und aggressiv werden". Sein Buch Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen ist vor einer Woche erschienen und führt eine interessante Diskussion zum Thema Einfluss von digitalen Medien auf das menschliche Gehirn weiter.

Der Begriff der digitalen Demenz bezeichnet das Phänomen, dass mit der uns heute im Alltag zugemuteten Informationsflut das Erinnern in den Hintergrund rückt. Wir verteilen unser Gedächtnis auf digitale Geräte, heutzutage vor allem auf Smartphones. Dort sind oft unsere täglichen Verpflichtungen, Adressen und Nummern von Freunden und auch sonst viele Notizen des Alltags gespeichert. Alles, was wir tun müssen ist, diese Information abzurufen. Wir brauchen sie also gar nicht in unserem Gehirn zu speichern. Dies wird jedoch nicht nur mit digitalen, sondern auch mit anderen Medien gemacht, wie zum Beispiel Notizbücher, Terminkalender oder Diktiergeräte.

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